Υπάρχουν πολυάριθμες «γενιές» βιντεοπαιχνιδιών, γεμάτες πρωτοτυπία, φαντασία και δημιουργικότητα. Παρ’ όλα αυτά, λίγες θεωρούνται αρκετά κερδοφόρες, ώστε να δελεάσουν επιχειρήσεις, τόσο μικρές, όσο και κολοσσιαίες! Μία από αυτές τις «γενιές» είναι το πλέον γνωστό σε όλους Battle Royale.

Ένα παιχνίδι Battle Royale περιλαμβάνει ορισμένα χαρακτηριστικά που το ξεχωρίζουν από πανομοιότυπα είδη. Συγκεκριμένα, συνδυάζει τις ιδιότητες ενός online παιχνιδιού με πολλούς συμμετέχοντες παίχτες (μέχρι και 100 άτομα τη φορά), μαζί με στοιχεία εξερεύνησης, αναβάθμισης εξοπλισμού και επιβίωσης του ισχυρότερου, όσο ένας μηχανισμός “safe zone” περιορίζει τον χάρτη όπου διαδραματίζονται όλα τα παραπάνω. Συνήθως ο παίχτης έχει την επιλογή να μεταφερθεί σε όποιο μέρος του χάρτη επιθυμεί μέσω αέρος (αλεξίπτωτα, ελικόπτερα ή και ένα μαγικό δράκο!) στην αρχή του παιχνιδιού. Έπειτα στο έδαφος υπάρχουν διασκορπισμένα πολεμοφόδια και ειδικά σεντούκια με καλύτερης ποιότητας εξοπλισμό, που ο κάθε παίχτης μπορεί να εξασφαλίσει. Ταυτόχρονα με το «κυνήγι θησαυρού», ο καθένας πρέπει να προσέχει τα νότα του, διότι όλοι είναι εναντίον όλων (εκτός κι αν το παιχνίδι περιλαμβάνει ομάδες). Όπως προαναφέρθηκε, ο μηχανισμός “safe zone” είναι ακόμα μία απειλή που πρέπει να προσέχει κανείς, για να επιβιώσει. Ουσιαστικά μετά από ορισμένο χρονικό διάστημα, ο χάρτης περικλείεται από μία ημικυκλική «ασπίδα» ή «ζώνη» που καλύπτει μέρος του τελευταίου και οποιοσδήποτε βρίσκεται εκτός, χάνει συνεχόμενους πόντους ζωής.

Αυτή η διαδικασία συνεχίζεται, μέχρι η «ζώνη» να καλύπτει ένα μικρό μέρος του χάρτη, πράγμα που εξαναγκάζει τους παίχτες να συγκεντρωθούν σε αυτό το σημείο και να δώσουν μάχη, εωσότου μείνει ένας ζωντανός παίχτης (ή μέχρι όλα τα μέλη άλλων ομάδων να εξολοθρευθούν).

Όλα ξεκίνησαν με την κυκλοφορία του PlayerUnknown’s Battlegrounds από τον Μπρένταν Γκρίν, το Δεκέμβριο του 2017 για Microsoft Windows (μέσω της πλατφόρμας Steam) και Xbox ONE (Το 2018, το παιχνίδι κυκλοφόρησε για Android, iOS και Playstation 4). Ένα παιχνίδι εμπνευσμένο από την ιαπωνικής παραγωγής ταινία, με ονομασία Battle Royale, mods άλλων βιντεοπαιχνιδιών της εποχής (Arma3, DayZ, Z1, κ.α.) και διαφοροποιημένο από “Hunger Games” τύπου παιχνίδια (εξοπλισμός που μπορεί να χρησιμοποιηθεί από τους παίχτες, βρίσκεται στην αφετηρία και κέντρο του χάρτη). Οι κυκλοφορίες ξεπέρασαν τα είκοσι εκατομμύρια σε πωλήσεις, μέχρι το τέλος του χρόνου και το παιχνίδι έσπασε το ρεκόρ της πλατφόρμας Steam, μεγαλύτερου αριθμού παράλληλων παιχτών, με πάνω από 1.3 εκατομμύρια χρήστες να παίζουν ταυτόχρονα!

Η τεράστια επιτυχία του παιχνιδιού κέντρισε το ενδιαφέρον πολλών. Δεκάδες παιχνίδια «κλώνοι» κινέζικης προέλευσης βρίσκονταν ήδη στα ράφια καταστημάτων. Η εταιρία Epic Games είχε κυκλοφορήσει το πλέον γνωστό σε όλους, Fortnite τον Ιούλιο του 2017. Η βασική ιδέα του παιχνιδιού ήταν η επιβίωση του ανθρώπινου είδους σε ένα παράλληλο σύμπαν, όπου το 98% του πλανήτη εξαφανίστηκε, μετά από την εμφάνιση μίας περίεργης καταιγίδας. Ουσιαστικά ήταν ένας συνδυασμός μεταξύ Left4Dead και Minecraft με 4 παίχτες να αντιμετωπίζουν την «αποκάλυψη». Όμως με την κυκλοφορία του PlayerUnknown’s Battlegrounds, η Epic εκμεταλλεύτηκε τις προοπτικές της ιδέας Battle Royale και έτσι το Σεπτέμβριο της ίδιας χρονιάς, εμφανίστηκε το Fortnite Battle Royale!

Μία δωρεάν κυκλοφορία για Microsoft Windows, macOS, Playstation 4 και Xbox ONE (με κυκλοφορίες για iOS, Android και Nintendo Switch τον επόμενο χρόνο). Η δωρεάν διανομή του, η άμεση κυκλοφορία του σε περισσότερες πλατφόρμες, η δυνατότητα χτίσης, τα φωτεινά χρώματα, το λιγότερο «σοβαρό» κλίμα, είναι κάποια από τα χαρακτηριστικά σε αντίθεση με το Battlegrounds, τα οποία βοήθησαν στην άνοδο της φήμης του παιχνιδιού. Το 2018 το Fortnite ξεπέρασε τα εισοδήματα του PlayerUnknown’s Battlegrounds και μέχρι και σήμερα όλο και περισσότεροι παίχτες παίζουν ετησίως!

Έτσι χάρη στις θεαματικές επιτυχίες των δύο παιχνιδιών, η γενιά Battle Royale μπήκε και επίσημα στο στόχαστρο της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών. Όλο και περισσότερα παιχνίδια ξεπρόβαλαν με θέμα Battle Royale, όπως το Apex Legends, ενώ άλλες εταιρίες υιοθέτησαν την τακτική της Epic και συνόδευσαν, ήδη υπάρχοντα παιχνίδια με gamemodes (Battlerite Royale, CSGO Danger Zone, Blackout, Realm Royale, κ.α.). Αυτός ο ξαφνικός και συνεχόμενος «βομβαρδισμός» από παιχνίδια Battle Royale από το πουθενά και ειδικά σε είδη που δεν ταιριάζει μία τέτοια προσθήκη, έχει δημιουργήσει ανησυχία στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών. Εφόσον πλέον το μόνο που χρειάζεται μία εταιρία για να βγάλει κέρδος, είναι η προσθήκη ενός Battle Royale mode, θα μπορούσε να πει κανείς ότι αυτό θα επισκιάσει κάθε πρωτότυπη ή ξεχωριστή ιδέα και την υλοποίησή της. Υπάρχει μεγάλος φόβος, ιστορίες, χαρακτήρες και κόσμοι, γεμάτοι μοναδικότητα, να χαθούν στο πέρασμα του χρόνου και να μην αποκτήσουν την προσοχή που τους αρμόζει!

Μία καινοτομία στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών, έφερε ανησυχία στην κοινότητα. Η εμφάνιση των DLC (Downloadable Content), δημιουργία συστήματος με «μικροαγορές» (microtransactions), τα γνωστά πακέτα με αντικείμενα αξίας (lootboxes), είναι κάποια από τα ανεπιθύμητα, θα χαρακτήριζα, στοιχεία που περιλαμβάνει ένα παιχνίδι της εποχής μας.

 Η γενιά Battle Royale δεν χρειάζεται να γίνει κάτι το ανεπιθύμητο. Όμως ο τρόπος που αντιμετωπίζεται από τους κατασκευαστές βιντεοπαιχνιδιών δείχνει το αντίθετο. «Ξεζουμίζοντας» μία ιδέα σε σημείο που να μην αναπτύσσεται κάτι το διαφορετικό λόγω της επιτυχίας του τελευταίου,  είναι απλά απογοητευτικό. Σίγουρα υπάρχουν διαφορές σε τέτοιου είδους παιχνίδια, που τα καθιστούν ξεχωριστά και συνδυάζουν αρκετά πρωτότυπα στοιχεία, αλλά η ιδέα και ο στόχος παραμένουν ίδια. Επιβίωση του ισχυρού.

Κλείνοντας θα ήθελα να πω ότι δεν μισώ, ούτε και απεχθάνομαι παιχνίδια αλα Battle Royale! Και εγώ έχω τόσο παίξει, όσο και χαρεί, παίζοντας PUBG και Fortnite στον ελεύθερό μου χρόνο. Εκφράζω μία ανησυχία που φαίνεται να έχουν πολλοί και λένε λίγοι. Δεν είναι τυχαίο που όσοι ξεκίνησαν να παίζουν τέτοια παιχνίδια, της ηλικίας 15-25, άρχισαν να απομακρύνονται, ενώ ταυτόχρονα η ποσότητα ατόμων ηλικίας 8-14 αυξήθηκαν. Προσωπικά θεωρώ πιο σημαντική την δημιουργία νέων πρωτοποριακών βιντεοπαιχνιδιών, παρά την επαναχρησιμοποίηση μίας κερδοφόρας ιδέας.

Βέβαια, παρά τις προσωπικές πεποιθήσεις του καθενός, ένα είναι σίγουρο. Η γενιά Battle Royale ήρθε για να μείνει! Η απίστευτα γρήγορη και κερδοφόρα ανάπτυξη της, αποδεικνύει την επιτυχία, τόσο της ιδέας, όσο και της εκτέλεσής της. Σίγουρα αρμόζει να χαρακτηρίζεται ως μία γενιά παιχνιδιών σαν καμία άλλη!

Πηγή εικόνων: Battle Royale, TechRadar.